Créditos
» Skin obtida em Captain Knows Best criado por por Neeve, graças ao suporte e tutoriais de Hardrock, Glintz y Asistencia Forumeiros (Espanhol).» Trama e elementos do fórum criados pela administração do MD-RPG, com apoio de Isa, Roni, Nat, Jess e Vivs.
» O MD-RPG é baseado no mundo fictício da saga de livros, filmes e jogos de Harry Potter, por J.K. Rowling. Este é um RPG de fãs para fãs, sem fins lucrativos.
» Modificações na skin e codes feitas por Daenwolff, ranks, modificações em imagens e banner por Daenwolff, com recursos de:
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Amara Bissoli de Campos — Em construção
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Amara Bissoli de Campos — Em construção
Amara Bissoli de Campos
31/10/1965
SANGUE — PURO
NACIONALIDADE — Brasileira
CARGO — Aluna do LICEU
FORÇA — 1
DESTREZA — 3
CONSTITUIÇÃO — 3
INTELIGÊNCIA EMOCIONAL — 2
SABEDORIA — 2
CARISMA — 4
HISTÓRIA
Escreva aqui um breve histórico sobre o seu personagem. O que o trouxe até aqui?
PSICOLÓGICO
Aqui deve ser descrita a personalidade e condições psicológicas do seu personagem.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
— LÍNGUAS (1)
Personagem capaz de identificar qualquer língua humana ao ouvir um falante, sendo possível reconhecer diferentes dialetos, forma de falar e até mesmo expressão corporal. Também tem maior facilidade de aprender novos idiomas, entender suas origens e até deduzir significados. Isso é considerado pela narração em campanhas/mestrados, caso necessário. Deve-se explicitar na ficha ao menos 6 idiomas de fluência. (Português, inglês, francês, alemão, tébano e latim)
— BOA FAMA (2)
O personagem é reconhecido em ambientes além dos comumente frequentados. Seja porque tem um familiar famoso, ou porque possui um cargo importante. É monitor? Professor? Diretor? A cada 4 posts, se quiser, pode lançar um dado de convencimento e usar dessa influência para obter favores. +2 em dados de convencimento.
— DETALHISMO (2)
O personagem sempre é capaz de enxergar além do que os olhos conseguem ver. Atendo-se aos mais finos detalhes de tudo o que vê, graças a isso é capaz de realizar feitiços transfigiratórios com maior facilidade do que os bruxos comuns. +3 pontos em transfigurações.
— OCLUMÊNCIA (2)
O personagem sempre consegue perceber quando está sofrendo um ataque mental de qualquer fonte, seja por legilimência, empatia, ou feitiços que afetem as memórias e consciência. +4 na defesa de ataques mentais.
— DETENTORA DO CAOS (3)
Personagem nasceu com uma maior quantidade de magia caótica em seu interior. Isso o torna capaz de controlar os feitiços relacionados à disciplina mágica, seja elementos, maldições ou magia das trevas, sem sofrer qualquer consequência negativa, exceto caso seja uma das magias classificadas como proibidas. É somado +2 nos dados de feitiços dessa classe.
Personagem capaz de identificar qualquer língua humana ao ouvir um falante, sendo possível reconhecer diferentes dialetos, forma de falar e até mesmo expressão corporal. Também tem maior facilidade de aprender novos idiomas, entender suas origens e até deduzir significados. Isso é considerado pela narração em campanhas/mestrados, caso necessário. Deve-se explicitar na ficha ao menos 6 idiomas de fluência. (Português, inglês, francês, alemão, tébano e latim)
— BOA FAMA (2)
O personagem é reconhecido em ambientes além dos comumente frequentados. Seja porque tem um familiar famoso, ou porque possui um cargo importante. É monitor? Professor? Diretor? A cada 4 posts, se quiser, pode lançar um dado de convencimento e usar dessa influência para obter favores. +2 em dados de convencimento.
— DETALHISMO (2)
O personagem sempre é capaz de enxergar além do que os olhos conseguem ver. Atendo-se aos mais finos detalhes de tudo o que vê, graças a isso é capaz de realizar feitiços transfigiratórios com maior facilidade do que os bruxos comuns. +3 pontos em transfigurações.
— OCLUMÊNCIA (2)
O personagem sempre consegue perceber quando está sofrendo um ataque mental de qualquer fonte, seja por legilimência, empatia, ou feitiços que afetem as memórias e consciência. +4 na defesa de ataques mentais.
— DETENTORA DO CAOS (3)
Personagem nasceu com uma maior quantidade de magia caótica em seu interior. Isso o torna capaz de controlar os feitiços relacionados à disciplina mágica, seja elementos, maldições ou magia das trevas, sem sofrer qualquer consequência negativa, exceto caso seja uma das magias classificadas como proibidas. É somado +2 nos dados de feitiços dessa classe.
— DRAMA QUEEN (+2 PONTOS)
Não consegue viver sem se imaginar em situações de perseguição. Tudo é algo muito grande, o menor dos problemas se torna uma tempestade.— IMPULSIVIDADE (+2 PONTOS)
Não consegue se controlar quando cutucado. Sempre age sem pensar, seja provocando pessoas claramente mais poderosas, descumprindo regras, ou se colocando em situações de perigo.PECULIARIDADES
- Controle do Caos — Elemento Ar:
- Controle do Caos — Elemento Ar: Consiste na capacidade de manipular o ar, o elemento da liberdade. Esses bruxos costumam ser espiritualizados, pacíficos e centrados. É um elemento que não carece de evento catalisador. Quando um bruxo nasce com propensão para o controle sobre esse elemento, é possível notar usos corriqueiros e descontrolados ainda na primeira infância.
Apesar de representar a parte mais “elevada espiritualmente” dos bruxos, esse elemento pode ser utilizado para fins destrutivos. O ar pode ser tranquilo e acalentador como uma brisa, ou destrutivo como um tornado. Alguns bruxos conseguem alcançar níveis de controle grandes o suficiente para planar a grandes altitudes, ou gerar a completa ausência de ar.
— Magia Base- Dobra de ar: o bruxo consegue controlar o ar em sua forma pura. Pode criar lufadas de vento mais fortes capazes de carregar objetos e seres. Sempre conectados com o elemento desde a infância, o ar funciona como uma “entidade” que protege o bruxo de forma inconsciente, o que impede ferimentos por quedas (mesmo efeito do Arresto Momentum, porém individual, não em área). Daí surgiu o ditado: bruxos do ar são como os gatos — sempre caem de pé.
Observações: Os objetos e seres carreados pelo ar em sua forma base deve ter massa igual ou menor que 20kg.
— Magias Aprendidas/Desenvolvidas- Hipersensibilidade — Nível 5: é a sensibilidade sensorial elevada, que lhe permite perceber seus arredores através das correntes e vibrações do ar. Os corpos se diferem em tamanho, forma, peso, dentro outras características e tudo isso pode ser captado pelo controlador do caos de acordo com a maneira em que o ar se dobra ao redor desses corpos. O usuário consegue diferenciar não apenas espécies, como animais e humanos, mas também reconhecer quem está se aproximando caso conheça o indivíduo pessoalmente (on-game, nesses casos deve-se linkar a interação).
Observações: Possui alcance de 20 metros ao redor do usuário. - Barômetro Elevado — Nível 10: é a capacidade que o bruxo tem de aumentar a pressão atmosférica em uma dada área, lê-se: o peso que o ar exerce sobre a superfície terrestre. Aumentar a pressão atmosférica bruscamente pode causar sintomas físicos que incluem aceleração dos batimentos cardíacos, dor de cabeça (descritas como "fortes pontadas nos tímpanos", aperto nas têmporas e peso na parte frontal), tonturas e dificuldade para respirar. A soma desses sintomas em casos extremos pode levar a fraqueza muscular, que impede o corpo de permanecer de pé, ou até desmaios.
Observações: Atinge até duas pessoas por post. Não causa qualquer dano físico, apenas os sintomas descritos acima, que resulta em 1 turno de atordoamento (não tem ações, até superar os efeitos). Caso a somatória dos dados seja 20 ou superior, causa desmaio.
- Dobra de ar: o bruxo consegue controlar o ar em sua forma pura. Pode criar lufadas de vento mais fortes capazes de carregar objetos e seres. Sempre conectados com o elemento desde a infância, o ar funciona como uma “entidade” que protege o bruxo de forma inconsciente, o que impede ferimentos por quedas (mesmo efeito do Arresto Momentum, porém individual, não em área). Daí surgiu o ditado: bruxos do ar são como os gatos — sempre caem de pé.
- Animagia:
- — Animagia: Chama-se de animago o bruxo que é capaz de se transformar voluntariamente em um animal sem o uso da varinha. Apenas uma pequena parte da população bruxa é animaga, pois conseguir a transformação perfeita em um animal requer muito estudo e prática.
Essa pode ser uma habilidade utilizada para atividades secretas e criminosas, portanto os governos bruxos tendem incentivar o seu registro, sendo considerado ilegal manter-se sem registro que deve conter, além dos dados básicos do bruxo, a forma animal em que se transforma, quais são seus sinais de identificação e outros dados.
Um animago é diferente de um bruxo transfigurado em animal por diversas razões. Uma delas é que o animago mantém a consciência humana, podendo raciocinar como humano, enquanto humanos transfigurados em animais se transformam em animais por inteiro, pois perdem a consciência de terem sido bruxos, e precisam de alguém para o transfigurar de volta em um humano.
— Magia Inicial- Metamorfose Animal Total: Consiste na capacidade que um bruxo possui e aplicar os princípios da transmutação em seu próprio corpo, o que permite transformá-lo em uma espécie animal. Enquanto em forma animalesca o bruxo detém sua consciência humana, mas fica impedido de realizar qualquer outra magia até voltar à forma humana. Enquanto humano, não dispõe de sentidos ou fisiologia animal. (Coruja-das-torres)
- Metamorfose Animal Total: Consiste na capacidade que um bruxo possui e aplicar os princípios da transmutação em seu próprio corpo, o que permite transformá-lo em uma espécie animal. Enquanto em forma animalesca o bruxo detém sua consciência humana, mas fica impedido de realizar qualquer outra magia até voltar à forma humana. Enquanto humano, não dispõe de sentidos ou fisiologia animal. (Coruja-das-torres)
Amara Bissoli de Campos
Sangue :
Puro
Cargo :
Estudante (5º ano - L.I.B.R.A)
Casa :
- Tucano
Mensagens :
6
Data de inscrição :
05/08/2023
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