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Sistema de Vantagens e Desvantagens

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Mensagem por Magia Brasileira Dom Ago 06, 2023 11:36 am


Vantagens e Desvantagens

O que é?


Cada personagem possui origem, linhagem, família, personalidade e peculiaridades únicas. O sistema de vantagens e desvantagens foi criado com o intuito de atestar essas especificidades dentro das narrativas do RPG de forma coerente.

O sistema traz aspectos psicológicos, físicos, mágicos e sociais, que — como o nome sugere — pode fornecer vantagens ou desvantagens em determinadas situações ON-Game. Cabe ao player definir como lidar com esses aspectos para a criação de personagens cada vez mais distintos dos demais.

Mas é simples assim conseguir vantagem sobre os outros personagens? Bem, tudo tem um custo! É claro, há uma pontuação inicial de 6 pontos a serem usados para “compra-las” como bem entender, mas caso deseje mais vantagens é melhor correr atrás de mais pontos.

E as desvantagens, como funcionam? Ao contrário das vantagens, que lhe custam pontos distribuíveis, as desvantagens lhe fornecem pontos. Por exemplo, quero comprar uma vantagem de 2 pontos, mas só me resta 1, o que faço? Basta escolher uma desvantagem que me conceda 1 ponto e pronto!

Essa é a única forma de conseguir vantagens/desvantagens e pontos? Não. Apesar de serem características inerentes ao seu personagem, as desvantagens podem ser superadas. Se você tem problemas de vista e compra um óculos, por exemplo, a desvantagem é superada enquanto usá-lo. Desvantagens de até 1 ponto podem ser superadas com RPs simples, já para as demais a tentativa de superação deve ocorrer em narrações oficiais do fórum.

Além disso, é possível obter novas vantagens após finalizar sua ficha. Por exemplo, se você é fraco e franzino, mas mas teve muito esforço físico durante um mestrado/campanha, o narrador pode escolher lhe recompensar com “resistência” ao finalizar. Seguimos o mesmo pensamento para as demais vantagens.


Vantagens

  • RESISTÊNCIA (CONSTITUIÇÃO)

    1 PONTO: Absorve 2 de dano.
    2 PONTOS: Absorve 4 de dano.
    3 PONTOS: Absorve 6 de dano.


  • IMUNIDADE MELHORADA (CONSTITUIÇÃO)

    1 PONTO: O personagem é imune a qualquer substância de origem não-mágica, seja veneno, plantas ou peçonhas.
    2 PONTOS: O personagem é imune a qualquer substância de origem mágica, seja veneno, poção, plantas, bactérias, doenças, etc.


  • ALTO LIMIAR DE DOR (CONSTITUIÇÃO)

    2 PONTOS: Com um limiar de dor alto o personagem não se incomoda com dores corriqueiras como a causadas por doenças ou machucados simples (um osso quebrado incomoda), por isso, deve ser desconsiderado qualquer debuff narrado em decorrência da dor.


  • REFLEXOS FELINOS (DESTREZA)

    3 PONTOS: Personagem possui reflexos melhores do que a grande maioria dos bruxos e, por isso, costuma agir mais rápido em combate. Bônus de +1 ação extra por post.


  • ACROBACIA (DESTREZA)

    1 PONTO: Personagem possui flexibilidade muito superior ao normal, além de ter reflexos rápidos, por isso possui maior facilidade para esquivar-se de ataques. +2 em ações físicas de defesa.
    2 PONTOS: Treinado para realizar alguns saltos mais simples como estrelas e piruetas, além de ser mais rápido que a maioria. +3 em ações físicas de defesa.
    3 PONTOS: Mortais, saltos, piruetas, não importa a complexidade, você é capaz! O corpo do personagem é tão flexível quanto se pode ser e sua destreza é extremamente superior ao ordinário. +4 em ações físicas de defesa.


  • ATLETISMO (DESTREZA)

    1 PONTO: O personagem possui o físico resistente e por isso é capaz de correr quilômetros, escalar montanhas, praticar esportes por horas sem se cansar (com certo esforço). +1 ponto em ações físicas de velocidade.
    2 PONTOS: A resistência do personagem é absoluta, sobre-humana, o que o torna melhor em tudo o que já fazia (com 1 ponto). Além disso, essa grande resistência lhe ajuda a erguer e manusear objetos com até 3 vezes o seu peso corporal, com esforço. +1 ponto em ações físicas de velocidade, +1 ponto em ações físicas de força.


  • AMBIDESTRIA E HABILIDADES MANUAIS (DESTREZA)

    1 PONTO: Ambidestria é a qualidade de se ser igualmente habilidoso com os membros dos dois lados do corpo. O personagem possui habilidades manuais, caso artesão, sempre recebe o dobro do dinheiro por suas criações. +1 em ações físicas de ataque (quadribol incluso).


  • ARTES MARCIAIS (FORÇA)

    1 PONTO: Personagem possui domínio sobre uma arte marcial à sua escolha. (deve ser especificada na ficha) +1 em ações físicas.
    2 PONTOS: Personagem possui domínio sobre duas artes marciais à sua escolha. (deve ser especificada na ficha) +2 em ações físicas.
    3 PONTOS: Personagem possui domínio sobre três artes marciais à sua escolha. (deve ser especificada na ficha) +3 em ações físicas.


  • LEVANTAMENTO DE PESO (FORÇA)

    1 PONTO: O personagem consegue erguer e manusear objetos com até 4 vezes o seu peso corporal, com esforço. +1 ponto em ações físicas de força.
    2 PONTOS: O personagem consegue erguer e manusear objetos com até 6 vezes o seu peso corporal, com esforço. Além disso, sua estrutura muscular lhe torna mais resistente a ataques de impacto. +2 pontos em ações físicas de força, Absorve +2 de dano físico ou por feitiços de impacto.


  • LANÇAMENTO (FORÇA)

    1 PONTO: Combinando força com técnica, o personagem consegue lançar ou rebater objetos a longas distâncias. +1 ponto em ações físicas de força/defesa. (Lançando ou rebatendo objetos - importante para jogadores de quadribol)


  • OCLUMÊNCIA (INTELIGÊNCIA EMOCIONAL)

    1 PONTO: O personagem sempre consegue perceber quando está sofrendo um ataque mental de qualquer fonte, seja por legilimência, empatia, ou feitiços que afetem as memórias e consciência. +2 na defesa de ataques mentais.
    2 PONTOS: Sua mente é mais resistente a qualquer ataque mental (citados acima). +4 na defesa de ataques mentais.
    3 PONTOS: Além da resistência mental natural, seu personagem consegue perceber a fonte do ataque. Mesmo que em meio a uma multidão, ele sempre saberá quem está tentando afetar sua mente. +6 na defesa de ataques mentais.


  • CORAGEM (INTELIGÊNCIA EMOCIONAL)

    1 PONTO: Personagem não demonstra ter medo em qualquer situação. Por isso, nunca se assusta e dificilmente fica sem reação diante das mais diversas situações. +3 na primeira ação quando pego de surpresa. (uma vez por interação)
    2 PONTOS: Personagem não sem medo de absolutamente nada. Consegue dosar e reconhecer os perigos, claro, mas não se sente afetado negativamente por ele. Nunca se assusta e em hipótese alguma fica paralisado ou sem conseguir reagir diante de perigo. +6 na primeira ação quando pego de surpresa. (uma vez por interação)


  • SEGURANÇA DE SI (INTELIGÊNCIA EMOCIONAL)

    1 PONTO: O personagem expressa confiança, não duvida de suas capacidades, ou hesita diante de adversidades. Confiante, mas cauteloso pois conhece a si melhor do que ninguém, portanto sabe muito bem qual o seu potencial máximo. Quando em grupo, as decisões e sugestões deste personagem sempre têm mais peso do que as dos demais (caso não possuam esse traço). Isso deve ser levado em consideração no caso de campanhas e mestrados.


  • DETALHISMO (SABEDORIA)

    1 PONTO: O personagem sempre é capaz de enxergar além do que os olhos conseguem ver. Atendo-se aos mais finos detalhes de tudo o que vê, graças a isso é capaz de realizar feitiços transfigiratórios com maior facilidade do que os bruxos comuns. +2 pontos em transfigurações.
    2 PONTOS: O personagem sempre é capaz de enxergar além do que os olhos conseguem ver. Atendo-se aos mais finos detalhes de tudo o que vê, graças a isso é capaz de realizar feitiços transfigiratórios com maior facilidade do que os bruxos comuns. +3 pontos em transfigurações.
    3 PONTOS: O personagem sempre é capaz de enxergar além do que os olhos conseguem ver. Atendo-se aos mais finos detalhes de tudo o que vê, graças a isso é capaz de realizar feitiços transfigiratórios com maior facilidade do que os bruxos comuns. +4 pontos em transfigurações e bônus de uma ação extra por post, caso essa seja uma transfiguração.


  • PRONTIDÃO (SABEDORIA)

    1 PONTO: O personagem possui a percepção elevada e jamais pode ser pego de surpresa. Invisibilidade e disfarces, nada é capaz de surpreendê-lo e, portanto, os efeitos de bônus de dado alheio referentes a essas condições são anulados.
    2 PONTOS: O personagem possui a percepção elevada e jamais pode ser pego de surpresa. Invisibilidade, ilusões, disfarces, nada é capaz de surpreendê-lo e, portanto, os efeitos de bônus de dado alheio referentes a essas condições são anulados. Além disso, o personagem de prontidão consegue enxergar coisas que nem sempre seriam vistas pelos outros, como encontrar passagens secretas, reconhecer padrões de movimento, ou até mesmo saber quando alguém está mentindo. Isso deve ser considerado em mestrados e etc, onde o narrador pode optar por oferecer informações valiosas exclusivamente para este personagem.


  • MEMÓRIA EIDÉTICA E ASSIMILAÇÃO (SABEDORIA)

    1 PONTO: Personagem capaz de recordar uma imagem da memória com alta precisão após vê-lo apenas uma vez. Pode usar desta condição para lembrar-se de algo sempre que necessário, como um movimento de varinha necessário para a realização de determinado feitiço, ou uma frase dita por alguém, ou algo lido há meses. Se utilizado em duelo (com a explicação condizente) recebe bônus de +2 em uma ação feita no post graças à precisão de suas memórias.


  • LÍNGUAS (SABEDORIA)

    1 PONTO: Personagem capaz de identificar qualquer língua humana ao ouvir um falante, sendo possível reconhecer diferentes dialetos, forma de falar e até mesmo expressão corporal. Também tem maior facilidade de aprender novos idiomas, entender suas origens e até deduzir significados. Isso é considerado pela narração em campanhas/mestrados, caso necessário. Deve-se explicitar na ficha ao menos 6 idiomas de fluência.


  • DETENTOR DO CAOS (SABEDORIA)

    1 PONTO: Personagem nasceu com possibilidade de acesso ao caos e isso o torna capaz de controlar os feitiços relacionados à disciplina mágica, seja elementos, maldições ou magia das trevas.
    2 PONTOS: Personagem nasceu com uma maior quantidade de magia caótica em seu interior. Isso o torna capaz de controlar os feitiços relacionados à disciplina mágica, seja elementos, maldições ou magia das trevas, sem sofrer tantas consequências quanto a maioria dos outros. É somado +2 nos dados de feitiços dessa classe.
    3 PONTOS: Personagem nasceu com uma maior quantidade de magia caótica em seu interior. Isso o torna capaz de controlar os feitiços relacionados à disciplina mágica, seja elementos, maldições ou magia das trevas, sem sofrer qualquer consequência negativa, exceto caso seja uma das magias classificadas como proibidas. É somado +4 nos dados de feitiços dessa classe.

  • BOA FAMA (CARISMA)

    1 PONTO:  O personagem é reconhecido por apenas algumas pessoas. Colegas de trabalho de uma mesma empresa, alunos de algumas turmas além da sua. A cada 5 posts, se quiser, pode lançar um dado de convencimento e usar dessa influência para obter favores.
    2 PONTOS: O personagem é reconhecido em ambientes além dos comumente frequentados. Seja porque tem um familiar famoso, ou porque possui um cargo importante. É monitor? Professor? Diretor? A cada 4 posts, se quiser, pode lançar um dado de convencimento e usar dessa influência para obter favores. +2 em dados de convencimento.
    OBS: Ter essa vantagem ou superior é um pré-requisito para todos os Funcionários do LICEU, Cargos de Chefia do Ministério, Monitores e Membros dos Times de Quadribol Escolar.
    3 PONTOS: O personagem é reconhecido e respeitado em ambientes além dos comumente frequentados. Seja porque tem um familiar famoso, ou porque possui um cargo importante. Você é o ministro da magia? Professor? Diretor? Pesquisador renomado? Jornalista? Não importa, todos sabem quem você é! A cada 3 posts, se quiser, pode lançar um dado de convencimento e usar dessa influência para obter favores. +4 em dados de convencimento.

    OBS: Ter essa vantagem é um pré-requisito para o cargo de  Ministro da Magia, Chefia dos Aurores, ….


  • SEDUÇÃO (CARISMA)

    1 PONTO:  Seu personagem é extremamente sedutor. Não se trata de beleza estética, mas a forma de andar, olhar, falar, ou se portar diante das mais diversas situações. Entendendo que, naturalmente, costuma atrair para si mais atenção que os demais, ele normalmente consegue tirar vantagem disso para conseguir o que deseja. A sedução acaba fazendo parte da personalidade, e nem sempre dá para se disfarçar esta sensualidade, o que gera a sedução passiva. Se tiver sorte, o personagem sedutor costuma entrar e sair de locais ilesos. Quem vai querer atacar uma beldade dessas? Isso deve ser levado em consideração em caso de mestrados, campanhas, etc.
    2 PONTOS:  Ciente de sua absurda capacidade de sedução, o personagem consegue utilizá-la de forma mais ativa para conseguir as coisas as quais deseja. Um balançar de cabelos daqui, uma piscadela dali, um pedido com jeitinho… Quem resiste? A cada 3 posts, se quiser, pode lançar um dado de convencimento e usar de sua sedução para obter favores. +4 em dados de convencimento.


  • DIPLOMACIA (CARISMA)

    1 PONTO:  O personagem possui capacidade de negociar conflitos, ou angariar aliados, utilizando‐se da linguagem e costumes apropriados para conversar, aliás, ela representa o seu conhecimento local e a capacidade de oratória. Ela também representa o seu conhecimento local (a região em que o personagem cresceu). Se o resultado de seu dado for 14 ou acima o convencimento sempre é efetivo.


  • ADESTRAR (CARISMA)

    1 PONTO: Personagem possui grande facilidade em lidar com animais das mais diversas espécies, sejam mágicas ou não. Enquanto ensina truques com facilidade aos animais não mágicos, sente certa resistência ao tentar fazer o mesmo com criaturas mágicas de nível acima de XXX. Se o resultado de seu dado for maior que 6, o adestramento funciona com criaturas mágicas de até nível XXX, mas para criaturas mágicas de nível XXXX é necessário resultado 9 ou 10. Ainda assim, essas (XXXX) não ocupam lugar de pet, portanto voltam ao seu ambiente natural ao fim da RP/Interação.




Desvantagens

  • ALCOOLISMO
    +1 PONTO: Está sempre fazendo uso de bebidas alcoólicas.


  • ARROGÂNCIA
    +1 PONTO: Prepotente, cheio de si, se acha melhor do que aqueles que lhe rodeiam. Seja mais inteligente, mais belo, etc.


  • AVAREZA
    +1 PONTO:  Tem apego excessivo ao dinheiro, às riquezas.


  • COMPLEXO DE INFERIORIDADE
    +1 PONTO:  Independente de suas habilidades e capacidades, sempre duvida de si mesmo.


  • VÍCIO
    +1 PONTO:  Tendência específica para ou qualquer ato ou conduta por essa tendência motivada. (Especificar na ficha)


  • PAVIO CURTO
    +1 PONTO:  Característica da pessoa que se irrita com facilidade. Normalmente não consegue se controlar quando cutucado.


  • NECESSIDADE DE ÓCULOS
    +1 PONTO: Por algum motivo seu personagem não consegue enxergar muito bem e precisa usar óculos.


  • CIÚME DOENTIO
    +2 PONTOS:  Envolve uma constante percepção de que o indivíduo está sendo traído pelo parceiro(a). Pode estar relacionado a amizades e familiares também.


  • EVASIVO
    +2 PONTOS:  Dificilmente consegue manter compromisso com alguém, não tratando apenas de relações monogâmicas. Seu desejo por trair a confiança alheia é maior do que consegue controlar.


  • TRANSTORNO MENTAL
    +2 PONTOS:  Disfunções da atividade cerebral que podem gerar prejuízos emocionais e físicos de forma bastante significativa. (Especificar na ficha)


  • MORALISTA
    +2 PONTOS:  Tem apego ao belo, moral e tradicional. Repudia o que foge aos “bons costumes”, sempre age com desdém e até de forma agressiva diante de situações que firam seus princípios.


  • IMPULSIVIDADE
    +2 PONTOS:  Não consegue se controlar quando cutucado. Sempre age sem pensar, seja provocando pessoas claramente mais poderosas, descumprindo regras, ou se colocando em situações de perigo.


  • DRAMA QUEEN
    +2 PONTOS: Não consegue viver sem se imaginar em situações de perseguição. Tudo é algo muito grande, o menor dos problemas se torna uma tempestade.


  • DEFICIÊNCIA AUDITIVA/VISUAL
    +2 PONTOS:  Possui alguma deficiência, seja auditiva ou visual. Não necessariamente surdez ou cegueira completa.


  • FOBIA
    +2 PONTOS:  Medo irracional de uma situação, atividade, lugar, objeto ou animal, mesmo que isso não represente qualquer perigo. Quando posto em frente ao seu medo deve fazer uma narrativa coerente. Neste post todos os resultados de suas ações são diminuídos pela metade.


  • EGOCÊNTRICO
    +2 PONTOS:  O personagem só pensa em si mesmo. Dificilmente conseguem ter empatia e se colocar no lugar do próximo. Ser egocêntrico anula todas as tentativas de convencimento, caso o resultado do dado seja inferior a 5.


  • DESLEAL
    +2 PONTOS:  Sempre desrespeita os princípios e as regras estabelecidas em relações interpessoais. Agindo assim, depois de um tempo, fica difícil manter um grupo de amigos.


  • IMUNIDADE DEBILITADA
    +2 PONTOS:  Sua imunidade é mais fraca que a dos demais. Doenças mágicas ou não, envenenamentos, etc, sempre terão efeito dobrado.


  • DEFICIÊNCIA FÍSICA
    +3 PONTOS:  Possui alguma deficiência física, incapacitante ou não. (Especificar na ficha)


  • DÉFICIT DE ATENÇÃO
    +3 PONTOS:  Não consegue prestar atenção em absolutamente nada por muito tempo. O personagem tem 1 ação a menos em todos os posts, totalizando 3, caso não tenha bônus de outra vantagem.


  • TRANSTORNO DE MÚLTIPLA PERSONALIDADE
    +3 PONTOS:  Transtorno caracterizado pela presença de dois ou mais estados de personalidade distintos. O personagem DEVE ter mudanças bruscas de humor a cada 5 posts.


  • AUSÊNCIA DE CAOS
    +3 PONTOS:  Não consegue ter acesso às magias dos elementos, que tenham relação com o caos, ou maldições.


  • INCAPAZ DE INCORPORAR ENCANTAMENTOS
    +3 PONTOS:  Não consegue realizar encantamentos.


  • BARREIRA DÉBIL
    +3 PONTOS:  Todos os feitiços de barreira conjurados têm dado fixo em 3.


  • ENERGIA PESADA
    +3 PONTOS:  Animais e criaturas mágicas têm a tendência de atacá-lo em qualquer oportunidade devido a sua aura obscura.


  • INCLINAÇÃO A EXPLOSIVOS
    +3 PONTOS:  Todos os feitiços lançados com dado menor ou igual a 5 geram pequenas explosões que podem (ou não) feri-lo.



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